Os Mundos de Fantasia

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sábado, 9 de dezembro de 2017

Componentes de uma boa campanha de rpg

No meu primeiro post do blog, eu fiquei de explorar alguns elementos que considero vitais para uma boa campanha, em uma nova postagem: "Equilíbrio + imparcialidade + similaridade de gostos é a fórmula para diversão garantida." Similaridade de gostos foi discutido nesse post, os outros dois serão discutidos neste post.

Como eu estou criando coragem para fazer minha prova de Laboratório de Banco de Dados, e esse é um processo lento, vou gastar um tempo escrevendo aqui:

O que é o equilíbrio em uma campanha?

Equilíbrio ao meu ver, é algo com um contorno bem difuso, quase uma espécie de bom senso, carregado de subjetividade. Não se trata de uma balança onde o equilíbrio do lado A e do lado B é definido pelo peso. É mais complexo. Ele irá andar de mãos dadas com os outros dois elementos que citei como vitais, principalmente a similaridade de gostos, porque os gostos definem qual é o equilíbrio. Pode ser que um grupo goste de aventuras hack n' slash o tempo todo, ou odeie jogar dados, e então o equilíbrio não se dará ao ter uma campanha com aventuras com doses parecidas de combate e interpretação.

De qualquer maneira, na maior parte do tempo, uma campanha que tenha diversos tipos de acontecimentos: políticos, naturais, sociais, etc. Irá culminar em aventuras diferentes entre si, um terremoto pode devastar um condado, e trazer consequências para os personagens, a aventura pode até mesmo ser descobrir quem está por trás da catástrofe (o mundo é mágico?). Um grupo político pode derrubar outro e tomar as rédeas do poder no reino onde os personagens estão, ou uma revolução pode acontecer, de que lado os personagens ficam? Então o equilíbrio será o resultado das diversas motivações para se aventurar em um mundo verossímil. Verossimilidade é um fator vital em uma campanha, e eu decidi atrelar esse fator ao equilíbrio.

Claro, uma campanha pode começar com uma saga, uma sequência de aventuras com a mesma temática que pode se estender por muito tempo. Uma das minhas campanhas de AD&D teve os personagens dos jogadores combatendo demônios do nível 1 ao 9, claro que utilizando o valor de XP do módulo de extraplanares isso não foi muito demorado. Mas mesmo nessa saga que os PCs tentavam frustrar os planos de um demônio e acabaram descobrindo que precisavam encontrar três artefatos para evitar o fim do universo, eles acabaram envolvidos em situações diversas, com personagens diversos, ligados à outras tramas.

Enfim, o equilíbrio é o que leva um mestre a não perder o fio da meada. Não mestrar duas ou três aventuras muito boas e de repente mestrar uma tão ruim que acabe com a campanha. O equilíbrio aliás, é o que faz suas aventuras mais fracas e pouco inspiradas, não parecerem um lixo completo. E por quê? Porque você foi comedido, levou a verossimilidade a sério. Pensou nas motivações e consequências de ações de todos os personagens envolvidos, não deixou determinada narrativa dominar toda a campanha, só por causa da empolgação inicial que ela trouxe.

Imparcialidade

Bem, essa é um pouco mais fácil de ser abordada. Ela está ligada a verossimilidade também, pois o mundo real é imparcial (não as pessoas que vivem nele, ou os sistemas sociais, mas o universo em si). A imparcialidade não precisa ser completa e irrestrita, afinal o mundo real em boa parte do tempo não é divertido, e nós queremos jogar em um mundo divertido, contar histórias divertidas ... haverá drama, tragédia, sofrimento? Claro que sim, a não ser que o grupo opte por aquele equilíbrio desequilibrado que eu sugeri acima, seguindo o gosto da maioria. Mas drama, tragédia e sofrimento tem que trazer diversão. Não, não por sadismo (se bem que se o grupo for sádico ... whatever), mas pelo triunfo sobre as adversidades.

A imparcialidade entretanto, precisa ser aparente. Qual é a graça de uma campanha onde o mestre deixa os jogadores vencerem o tempo todo, sem dificuldade alguma? Ou outra em que o mestre frustra todos os esforços dos jogadores, aparentemente sem dar chance alguma de serem bem-sucedidos em qualquer coisa que façam? Lembrem-se, aparência.

A verossimilidade vem com a aparência de que os atos dos personagens tem consequências no mundo em que vivem. O jogador tem que sentir que tem chances justas de perseguir os objetivos de seu personagem. Seu mago quer dominar o mundo? Vai ser bem difícil, mas ele tem chances. Seu guerreiro vai atacar uma tribo de orcs, sozinho? Provavelmente é um guerreiro de nível alto, ele tem chances de ser bem-sucedido ou não (os dados, muitas vezes são cruéis), o importante é o jogador sentir que você não vai interferir na decisão deles, os dados serão rolados e nós vamos descobrir no que vai dar.

Mas isso significa que o mestre nunca deve intervir? Não, mas ele deveria se esforçar bastante para ser quase invisível. Um mestre imparcial, é um mestre que desaparece. No lugar dele surgem apenas os diversos personagens de seu mundo. Surgem apenas as histórias de seu cenário.

É bem irritante um mestre que grite "Yes!" cada vez que seus NPCs acertam os jogadores (acreditem, eles existem). Aquele mestre bajulador que só coloca kobolds nas aventuras, carregando espadas vorpais que sempre erram os jogadores, e no fim de uma sessão não se dignifica nem a calcular o XP, "vocês passaram de nível", também é bem brochante. Onde está a verossimilidade aí? Por que meu personagem passa 3 níveis por sessão, sem fazer quase nada e assistindo o aliado NPC varrer o chão com os inimigos?

Meus amigos me chamam de advogado de regras, lapdog da TSR, etc. Bem, para mim as regras são o ponto chave para equilíbrio e imparcialidade. Sabe por quê? Porque elas são um acordo entre todos os jogadores e mestre. Em teoria todo mundo leu, todo mundo sabe como funciona, se o mestre segue, é imparcial, as consequências dos atos são previstas pelas regras, você sabe que seu guerreiro tem THAC0 19, e que um cavaleiro com armadura completa e escudo será um páreo duríssimo para seu personagem com a experiência que ele possui no momento. Você sabe o que esperar.

Então o mestre deve ser previsível? De maneira alguma. Mas ele deve ser imprevisível dentro do previsível, se a bola de fogo carboniza o ladrão do grupo, e o clérigo inimigo sai intacto, o motivo por trás disso tem que ser justo, tem que estar dentro das regras.

E o mestre não deve intervir nas jogadas de dado nunca? Aí está a verdadeira arte de mestrar, como eu disse, não se trata do mundo real, onde a maioria das pessoas se ferra o tempo todo. Em um mundo de fantasia, os heróis deveriam vencer, nós jogamos pela diversão das histórias, mas também para extravasar a frustração da nossa realidade dura, no mundo real os mocinhos raramente vencem, mas meu personagem não, ele pode salvar o universo! Claro, isso varia de acordo com a campanha, se for uma com PCs vilões, eles tem que ter chance de dominar o reino, mundo ou o diabo que o for. Até mesmo uma campanha soturna, em que os personagens não conseguem fazer nada de significativo pode ser divertida, desde que o ambiente esteja bem claro para todos e seja do gosto do grupo.

Então o mestre deve intervir na hora certa, jogar aquele dado atrás do escudo em um momento muito crítico, mas em nome da imparcialidade e verossimilidade, reveze as jogadas atrás do escudo ou na frente dos jogadores, tente deixar isso aleatório e imprevisível. Não saber qual NPC é importante, ou qual jogada pode significar a vida ou a morte é uma das chaves para verossimilidade.

Tente não intervir nem mesmo quando PCs estão atacando PCs, os jogadores tem que entender que quem resolve os problemas entre eles são eles mesmos. Você não pode salvá-los de estupidez ou ganância. Um NPC só irá intervir se for verossímil. E se os jogadores estão realmente dispostos a manter seus personagens se matando, você precisará conversar com todos sobre o rumo da campanha.

Enfim, lembre-se, seu mundo precisa parecer real, e para tanto, seguir algumas regras. É proibido alterar regras? Claro que não. Mas elas devem ser avisadas com antecedência. Procure não alterar muito as regras do seu mundo. Pense, se você tivesse um guerreiro especialista em espada longa, e quando você estivesse no 13° nível, dando 5 ataques a cada duas rodadas, o mestre comunica que retirou a regra de especialização do mundo dele, você acharia justo?