Os Mundos de Fantasia

O site "Everfantasy RPG" apresenta alguns novos cenários de fantasia e artigos diversos sobre "role playing game".

sábado, 18 de junho de 2022

Um tratado sobre a individualidade

 Este é um texto escrito por um elfo aventureiro, conhecido por criar a Ilha dos Guerreiros Imortais:

"Recentemente, em contato com um ser que parece estar ligado às forças ordeiras do Cosmo (embora eu ainda não tenha definido com precisão se ele também está ligado às forças malignas), fui acusado (em um tom cordial, é verdade) de possuir a mesma sede de poder que este ser possui. Tal argumento forçou uma reflexão que eu achei importante registrar como um tratado sobre a individualidade.

Com certeza a afirmação deste ser se baseia primordialmente no fato de eu ser o principal responsável pela criação da Ilha dos Guerreiros Imortais. A criação da ilha está diretamente ligada aos anseios do indivíduo. Além deste motivo principal, também há outro: eu sou um elfo. Um elfo é membro de uma espécie fascinada por magia, natureza, beleza, liberdade, diversão e alegria. Não enxergue os elfos de maneira leviana, entretanto. Um elfo pode ser muito sério quando está dedicado a algo pelo o que é fascinado. Nossa espécie é conhecida por feitos inalcançáveis pelas outras, sejam arquitetônicos, literários, poéticos, musicais ou mágicos. Se um elfo obter uma fonte de magia avassaladora, será impossível que ele não tente ao menos experimentar com ela. A beleza da magia é um encanto forte demais para nós.

Entretanto, as almas élficas são dotadas de uma certa temperança oriunda da longevidade. Uma espécie de bom senso inerente e um respeito pelo fator tempo. O mesmo elfo que encontrou uma fonte avassaladora de magia e experimentou criar uma imagem de unicórnio com um Truque, poderia decidir ocultar tal fonte para proteger o mundo natural das consequências de seu uso indevido.

Eu não sou um elfo comum. Minha forma não é agraciada com a beleza padrão de minha espécie, minha mente não se deleita no mesmo grau que meus pares se deleitam em vinho das fadas, piadas e danças. Minha paixão é a magia e a exploração. Sempre me dediquei ao arqueirismo, à esgrima e ao estudo da magia. Minha paixão pela magia se dá mais pela sua beleza inerente e seu potencial como ferramenta. Olho algo e logo penso: 'é bom assim, mas poderia ser diferente'.

Tenho limitações, obviamente, mas isso faz parte da individualidade. O lendário Rei Curucyan possuía uma eloquência de proporções divinas, mas o que é pouco retratado na história, é que ele quis desistir muitas vezes. Foi a vontade de ferro da sacerdotisa Elendar que o impeliu durante toda a árdua jornada da Unificação das Nações. Foi o olho de águia de Ciryanar que abateu seus piores inimigos com suas flechas, e o braço forte de Tirinyus que os protegeu com seu escudo. As individualidades se chocam e delas surge o potencial de feitos realmente épicos que fazem os seres evoluirem. Individualidades se completam. Não é preciso uma lei rígida para guiá-las se essas individualidades estão no caminho da evolução.

Conheço um gnomo que venerava uma divindade maligna, provavelmente porque para ele, a essência da natureza presente nela deveria ser respeitada, e seu poder era útil para os objetivos dele. O gnomo não era maligno, e impelido por seus companheiros, seus feitos eram tão épicos quanto os dos outros heróis. Mesmo assim, o gnomo continuou a evoluir, ao ponto de procurar outra força cósmica mais benéfica para seguir. Testemunhei uma cura milagrosa que efetuou em um pobre aldeão, julgado e abandonado à seu própria sorte (no caso, azar) pelo seu regente. Sem pedir nada em troca. Ele o fez, porque era o certo a se fazer. Nenhuma lei, nenhuma regra o impeliu a realizar a cura, apenas a influência de seus pares e sua própria vontade de evoluir.

Creio que até mesmo orcs podem evoluir. Muitos elfos e anões se indignariam com minha afirmação, tendo vivido na pele as atrocidades de gerações e mais gerações de bárbaros sanguinolentos. O próprio regente que abandonou sua espécie para seguir seu próprio caminho, não percebeu que esse mesmo ato o afastou levemente da trajetória da ordem para o colocar no caminho da evolução. Se ele vai seguí-lo ou retroceder, cabe apenas a ele.

Até mesmo os animais podem evoluir. Há fortes indícios de que os humanos evoluíram de primatas. Novamente, sábios e religiosos humanos se revoltariam com minhas palavras, já que os elfos foram tocados diretamente pelos poderes cósmicos. Mas a própria evolução dos animais, não foi tocada pelo Cosmo? Não seria até, mais bonita e épica do que uma influência direta dos poderes em uma raça?

Já imaginou o quão belo e heróico seria um orc forjando uma paz duradoura entre nações? Eu mesmo me curvaria a um ser tão heróico, e se achasse que no momento, serví-lo em nome de sua causa traria um bem maior do que seguir meu próprio caminho, ofereceria-lhe meus serviços sem pestanejar.

Note porém, que a servidão nunca pode ser cega. Daí o poder do indivíduo. Sua busca por evolução e conhecimento deve ser incessante. Seu julgamento deve ser criterioso e atento. Nós elfos bem sabemos porque muitas vezes somos governados por monarquias. A monarquia é uma marca de seres extremamente evoluídos que nos guiaram em momentos difíceis. A nobreza élfica advém de uma crença de que um elfo muito evoluído passa seus dons para seu filhos. Mas ai do elfo que trai sua herança. dizem que não há julgamento mais cruel do que elfos julgando um traidor. Mais de uma casa nobre caiu em desgraça por trair os ideais da raça élfica.

O indivíduo, em última instância, é o mais importante. É dele o poder de reunir outras individualidades que buscam a evolução para extirpar o mal que traz a estagnação ou o retrocesso. Há um debate sobre a evolução de um indivíduo depender de seus atributos. Não, como citei no exemplo do lendário rei élfico, não se trata de atributos ou raça. Um simples artesão pode mover nações, dependendo do caminho que trilha. É uma questão de crença e destino. Não o destino que extingue o livre-arbítrio, esse não passa de uma lenda, mas o destino que na verdade é uma somatória de fatos aleatórios.

Nós elfos, somos conhecidos, devido à nossa longevidade principalmente, de mudarmos de profissão com frequência. A própria palavra, profissão, não se encaixa muito bem com a sociedade élfica, pois buscamos o que gostamos e com o passar das décadas, mudamos o foco. Seja porque já atingimos certo grau de perfeição em algo (o que ocorre com frequência), seja porque achamos algo mais belo, interessante ou desafiador. O fato é que a maioria dos elfos domina muitas áreas de conhecimento, mas os poucos que querem exceder o grau máximo de algo, acabam se tornando mestres supremos daquela arte.

Os dois caminhos são válidos. Evoluções diferentes. Nós, aventureiros, temos certa obstinação por um ou mais desses caminhos. É simplesmente uma questão de escolha. Todo aventureiro sabe que precisa evoluir. Quanto mais poderoso é um aventureiro, mais ele pode afetar a realidade à sua volta. O poder do indivíduo. Nós no entanto, sabemos que um aventureiro solitário corre grande perigo. Nós agregamos nossas individualidades e formamos verdadeiros aglomerados de poder, juntos podemos realmente mover o mundo. Juntos, podemos trazer o verdadeiro bem oriundo da evolução para todos que a querem. Infelizmente, existem aqueles que se corrompem com o poder. Maravilhados pela capacidade do indivíduo alterar sua realidade, esquecem-se da nossa responsabilidade para com os menos evoluídos. É nosso dever lutar para que todos tenham a capacidade de evoluir. Quando a grande massa de seres sencientes tiver evoluído o suficiente, só haverá paz e alegria no Cosmo."

sábado, 9 de dezembro de 2017

Componentes de uma boa campanha de rpg

No meu primeiro post do blog, eu fiquei de explorar alguns elementos que considero vitais para uma boa campanha, em uma nova postagem: "Equilíbrio + imparcialidade + similaridade de gostos é a fórmula para diversão garantida." Similaridade de gostos foi discutido nesse post, os outros dois serão discutidos neste post.

Como eu estou criando coragem para fazer minha prova de Laboratório de Banco de Dados, e esse é um processo lento, vou gastar um tempo escrevendo aqui:

O que é o equilíbrio em uma campanha?

Equilíbrio ao meu ver, é algo com um contorno bem difuso, quase uma espécie de bom senso, carregado de subjetividade. Não se trata de uma balança onde o equilíbrio do lado A e do lado B é definido pelo peso. É mais complexo. Ele irá andar de mãos dadas com os outros dois elementos que citei como vitais, principalmente a similaridade de gostos, porque os gostos definem qual é o equilíbrio. Pode ser que um grupo goste de aventuras hack n' slash o tempo todo, ou odeie jogar dados, e então o equilíbrio não se dará ao ter uma campanha com aventuras com doses parecidas de combate e interpretação.

De qualquer maneira, na maior parte do tempo, uma campanha que tenha diversos tipos de acontecimentos: políticos, naturais, sociais, etc. Irá culminar em aventuras diferentes entre si, um terremoto pode devastar um condado, e trazer consequências para os personagens, a aventura pode até mesmo ser descobrir quem está por trás da catástrofe (o mundo é mágico?). Um grupo político pode derrubar outro e tomar as rédeas do poder no reino onde os personagens estão, ou uma revolução pode acontecer, de que lado os personagens ficam? Então o equilíbrio será o resultado das diversas motivações para se aventurar em um mundo verossímil. Verossimilidade é um fator vital em uma campanha, e eu decidi atrelar esse fator ao equilíbrio.

Claro, uma campanha pode começar com uma saga, uma sequência de aventuras com a mesma temática que pode se estender por muito tempo. Uma das minhas campanhas de AD&D teve os personagens dos jogadores combatendo demônios do nível 1 ao 9, claro que utilizando o valor de XP do módulo de extraplanares isso não foi muito demorado. Mas mesmo nessa saga que os PCs tentavam frustrar os planos de um demônio e acabaram descobrindo que precisavam encontrar três artefatos para evitar o fim do universo, eles acabaram envolvidos em situações diversas, com personagens diversos, ligados à outras tramas.

Enfim, o equilíbrio é o que leva um mestre a não perder o fio da meada. Não mestrar duas ou três aventuras muito boas e de repente mestrar uma tão ruim que acabe com a campanha. O equilíbrio aliás, é o que faz suas aventuras mais fracas e pouco inspiradas, não parecerem um lixo completo. E por quê? Porque você foi comedido, levou a verossimilidade a sério. Pensou nas motivações e consequências de ações de todos os personagens envolvidos, não deixou determinada narrativa dominar toda a campanha, só por causa da empolgação inicial que ela trouxe.

Imparcialidade

Bem, essa é um pouco mais fácil de ser abordada. Ela está ligada a verossimilidade também, pois o mundo real é imparcial (não as pessoas que vivem nele, ou os sistemas sociais, mas o universo em si). A imparcialidade não precisa ser completa e irrestrita, afinal o mundo real em boa parte do tempo não é divertido, e nós queremos jogar em um mundo divertido, contar histórias divertidas ... haverá drama, tragédia, sofrimento? Claro que sim, a não ser que o grupo opte por aquele equilíbrio desequilibrado que eu sugeri acima, seguindo o gosto da maioria. Mas drama, tragédia e sofrimento tem que trazer diversão. Não, não por sadismo (se bem que se o grupo for sádico ... whatever), mas pelo triunfo sobre as adversidades.

A imparcialidade entretanto, precisa ser aparente. Qual é a graça de uma campanha onde o mestre deixa os jogadores vencerem o tempo todo, sem dificuldade alguma? Ou outra em que o mestre frustra todos os esforços dos jogadores, aparentemente sem dar chance alguma de serem bem-sucedidos em qualquer coisa que façam? Lembrem-se, aparência.

A verossimilidade vem com a aparência de que os atos dos personagens tem consequências no mundo em que vivem. O jogador tem que sentir que tem chances justas de perseguir os objetivos de seu personagem. Seu mago quer dominar o mundo? Vai ser bem difícil, mas ele tem chances. Seu guerreiro vai atacar uma tribo de orcs, sozinho? Provavelmente é um guerreiro de nível alto, ele tem chances de ser bem-sucedido ou não (os dados, muitas vezes são cruéis), o importante é o jogador sentir que você não vai interferir na decisão deles, os dados serão rolados e nós vamos descobrir no que vai dar.

Mas isso significa que o mestre nunca deve intervir? Não, mas ele deveria se esforçar bastante para ser quase invisível. Um mestre imparcial, é um mestre que desaparece. No lugar dele surgem apenas os diversos personagens de seu mundo. Surgem apenas as histórias de seu cenário.

É bem irritante um mestre que grite "Yes!" cada vez que seus NPCs acertam os jogadores (acreditem, eles existem). Aquele mestre bajulador que só coloca kobolds nas aventuras, carregando espadas vorpais que sempre erram os jogadores, e no fim de uma sessão não se dignifica nem a calcular o XP, "vocês passaram de nível", também é bem brochante. Onde está a verossimilidade aí? Por que meu personagem passa 3 níveis por sessão, sem fazer quase nada e assistindo o aliado NPC varrer o chão com os inimigos?

Meus amigos me chamam de advogado de regras, lapdog da TSR, etc. Bem, para mim as regras são o ponto chave para equilíbrio e imparcialidade. Sabe por quê? Porque elas são um acordo entre todos os jogadores e mestre. Em teoria todo mundo leu, todo mundo sabe como funciona, se o mestre segue, é imparcial, as consequências dos atos são previstas pelas regras, você sabe que seu guerreiro tem THAC0 19, e que um cavaleiro com armadura completa e escudo será um páreo duríssimo para seu personagem com a experiência que ele possui no momento. Você sabe o que esperar.

Então o mestre deve ser previsível? De maneira alguma. Mas ele deve ser imprevisível dentro do previsível, se a bola de fogo carboniza o ladrão do grupo, e o clérigo inimigo sai intacto, o motivo por trás disso tem que ser justo, tem que estar dentro das regras.

E o mestre não deve intervir nas jogadas de dado nunca? Aí está a verdadeira arte de mestrar, como eu disse, não se trata do mundo real, onde a maioria das pessoas se ferra o tempo todo. Em um mundo de fantasia, os heróis deveriam vencer, nós jogamos pela diversão das histórias, mas também para extravasar a frustração da nossa realidade dura, no mundo real os mocinhos raramente vencem, mas meu personagem não, ele pode salvar o universo! Claro, isso varia de acordo com a campanha, se for uma com PCs vilões, eles tem que ter chance de dominar o reino, mundo ou o diabo que o for. Até mesmo uma campanha soturna, em que os personagens não conseguem fazer nada de significativo pode ser divertida, desde que o ambiente esteja bem claro para todos e seja do gosto do grupo.

Então o mestre deve intervir na hora certa, jogar aquele dado atrás do escudo em um momento muito crítico, mas em nome da imparcialidade e verossimilidade, reveze as jogadas atrás do escudo ou na frente dos jogadores, tente deixar isso aleatório e imprevisível. Não saber qual NPC é importante, ou qual jogada pode significar a vida ou a morte é uma das chaves para verossimilidade.

Tente não intervir nem mesmo quando PCs estão atacando PCs, os jogadores tem que entender que quem resolve os problemas entre eles são eles mesmos. Você não pode salvá-los de estupidez ou ganância. Um NPC só irá intervir se for verossímil. E se os jogadores estão realmente dispostos a manter seus personagens se matando, você precisará conversar com todos sobre o rumo da campanha.

Enfim, lembre-se, seu mundo precisa parecer real, e para tanto, seguir algumas regras. É proibido alterar regras? Claro que não. Mas elas devem ser avisadas com antecedência. Procure não alterar muito as regras do seu mundo. Pense, se você tivesse um guerreiro especialista em espada longa, e quando você estivesse no 13° nível, dando 5 ataques a cada duas rodadas, o mestre comunica que retirou a regra de especialização do mundo dele, você acharia justo?

sábado, 4 de julho de 2015

Cenários de campanha prontos ou próprios? Qual a melhor opção?

Pode parecer que eu quero 'discutir o sexo dos anjos' no espaço que me foi concedido neste blog, mas não é isso (pelo menos não dessa vez), achei que seria bom iniciar uma discussão sobre cenários de campanha porque essa é uma escolha muito importante a ser tomada (pelo menos em aventuras que não sejam do tipo arena), e explico por quê: o cenário de campanha é o que 'dá liga ao seu bolo', ele é o elo entre aventuras e consequentemente contos, o que permite que esses contos não fiquem jogados no vazio e que tragam consequências futuras para os personagens, enfim, uma sequência de aventuras interligadas precisam de um pano de fundo sólido que transpareça realidade (pelo menos a 'realidade' do ambiente de jogo desejado).

Cenários de campanha próprios: São os mais gratificantes. Se você gosta de escrever, ou de ajudar a desenvolver a história com seu personagem, essa escolha é, certamente, a preferida. O maior problema é o trabalho hercúleo necessário para deixá-lo minimamente apresentável (terminado é um termo utópico demais). Mas não se engane, você não precisa deixar seu cenário minimamente apresentável (e dificilmente vai conseguir, a não ser que queira transformar seu hobby em profissão, ou REALMENTE se dedicar a esse hobby), é possível jogar improvisando, fazendo anotações às pressas em pedaços de papel e desenhando mapas em folhas de caderno, os próprios cenários de campanha das grandes editoras não fugiram muito disso (Ed Greenwood cita em seu texto de apresentação de Forgotten Realms 2 ed. de forma metafórica algo como, 'aventureiros entrando em dungeons enquanto mestres pregam tábuas e pintam paredes'). Mas cuidado, isso exige flexibilidade do mestre, raciocínio rápido e uma memória razoável (nesse método, um longo tempo entre sessões é especialmente danoso, procure anotar o que aconteceu na aventura logo quando ela acaba, não deixe para amanhã a não ser que você tenha memória eidética).
No final você pode ter um bom material depois de anos de campanha, forjado com a ajuda dos jogadores (prepare-se para mudar nomes de personagens ridículos se você quiser publicar algo), o seu maior inimigo será você mesmo (quando você ler uma descrição de um reino que você fez quando tinha 14 anos irá entender).

Cenários de campanha publicados: São uma faca de dois gumes, eles tendem a chamar mais a atenção de iniciantes (muito mais se são baseados em best-sellers, quadrinhos ou filmes), mas isso cria uma grande expectativa naqueles realmente interessados em jogar em um cenário desses.
Por favor, seja sincero com seus jogadores, a regra deve ser clara, a jogada limpa, descreva o cenário, diga exatamente o que pretende. Vai seguir o cenário à risca? Ou seu mundo é apenas baseado no que foi publicado? Ou é uma mistura de cenários?
Não há nada mais revoltante para um jogador aficionado por um determinado universo, descobrir que o Wolverine tem garras de ossos e se casou com o Hércules (ops), ou que os lordes das cidades de Darksun são galinhas psiônicas geneticamente avançadas ou que Elminster é um charlatão que só conhece Truque (ei, isso até poderia ser divertido). Se você deixou claro que seu cenário é beeeem alternativo, ninguém pode reclamar. (Uma vez, um amigo disse que iria mestrar Forgotten Realms no futuro para GURPS Supers, genial, saímos fazendo personagens muito bacanas - pelo menos para nossos cérebros problemáticos - e logo de cara eu montei a ficha do Capitão Cormyr, meu irmão fez um personagem com aliados, Aurumvorax - um anão invocado com garras douradas -, Professor I - um illithid paraplégico - e alguns outros que não me lembro, pena que esse amigo nunca mestrou para mim).
E mais importante: Leia os malditos livros! O jogador não pode conhecer muito mais do que o mestre, se você é interrompido toda hora por algum jogador te corrigindo 'Ah, mas o Wolverine não perdeu o esqueleto de adamantium em X-Men Gigante n°2?', 'Ué? O Vecna não tá aprisionado em Ravenloft?', 'Ahn? O Górgon é um clérigo de Belinik? WTF!?', a campanha caminhará para o desastre. Não há nada de errado em um jogador te lembrar de uma coisa ou outra, mas se você não vai ler a porcaria dos livros, diga logo: 'Eu estou usando as raças e kits do cenário, e só.'
Às vezes pode rolar uma arrogância: 'Afff... quem escreveu essa bosta? Eu faria muito melhor'. Novamente, se você se comprometeu em mestrar um cenário pouco alterado, tente intervir apenas nas descrições absurdas, erros de edição e coisas realmente fora do ambiente (acredite, você irá encontrar muitos erros de editores, escritores que não fizeram o mínimo de pesquisa que deveriam ou que não leram as regras do sistema), e preencher as lacunas de maneira sábia (os jogadores podem até ajudá-lo nessa tarefa).

Bem, as duas opções podem ser bem gratificantes, e para variar, a responsabilidade disso acontecer cai no colo do mestre e dos jogadores. Provavelmente você acabará experimentando os dois tipos de cenário e tirará suas próprias conclusões, e eu espero que sejam todas positivas (sim, dane-se o equilíbrio do universo!).

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Como ser um bom (?) mestre/narrador

Eis um assunto controverso, afinal, 'bom' é subjetivo, o que pode ser bom para um, pode não ser para o outro. Bem, então temos que definir o escopo: bom para os jogadores e para o mestre. Não basta.

Cada jogador tem suas preferências para jogar, como cada mestre tem suas preferências para narrar. Como então conduzir uma campanha (ou mesmo apenas uma partida - como aventuras do tipo arena) que agrade a todos? Isso é impossível, o que é possível é que jogadores e mestre se divirtam quase na mesma proporção e que a média de avaliação de cada um possa chegar próximo do que todos considerariam uma campanha/aventura perfeita.

Bem, se isso é o possível, como chegar nesse possível? Aquelas manjadas dicas que se encontram em tudo quanto é revista/blog de rpg podem ajudar, mas uma das coisas que permitem atingir esse objetivo de maneira mais fácil é: similaridades entre os jogadores/mestre.

'Ei, mas, espera aí. Você está insinuando que eu devo formar um grupo de jogadores/mestre que goste do mesmo tipo de aventura?' Sim. 'Mas se eu já tenho um grupo formado eu devo excluir os que menos tem a ver com o restante do grupo?' Sim.

Não precisa ser o mestre nazista, ou formar um grupo de jogadores KKK que queimem os coleguinhas diferentes na fogueira. O que eu estou querendo dizer é que essas pessoas que possuem um estilo de jogo muito diferente dos outros vão acabar saindo do seu grupo naturalmente, se você tenta se divertir com algo que não te diverte, você vai procurar outra coisa pra te divertir.

Portanto siga um estilo de campanha que a maioria dos jogadores gosta, não acabe com a sua campanha só para incluir os jogadores que só gostam de um ou outro trecho da aventura e vão continuar não gostando se você misturar tudo.

No fim, pode existir um ponto intermediário entre todos ao jogar outra campanha, reveze com outro mestre. Isso poderá acarretar em dois grupos diferentes, já que alguns que gostavam da primeira campanha podem não gostar da segunda, mas se vocês conseguirem entrar em acordo em relação ao tempo despendido para cada campanha, o resultado poderá ser satisfatório.

Como observação final eu gostaria de dizer que o ponto chave de uma boa campanha é o equilíbrio. Equilíbrio + imparcialidade + similaridade de gostos é a fórmula para diversão garantida, mas esses outros componentes podem ser aprofundados em um próximo post.

quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Sobre o RPG ...

O que é RPG???

Hoje em dia muito se fala sobre "RPG" entre os jogadores de vídeo-games ou jogadores de PC's. Quando esses praticantes assíduos de jogos eletrônicos pronunciam esta sigla, no entanto, estarão quase sempre se referindo à modalidade do gameplay de determinado título de jogo, e não ao que de fato significa ou é o jogo de RPG.

O nome "RPG" é um acrônimo para o termo inglês "Role-Playing Game" que de forma simplória poderia ser traduzido como "jogo de interpretação", logo, percebemos que no cerne do jogo está a condição dos jogadores interpretarem papéis dentro de um cenário.

Podemos encontrar alguns artigos interessantes e bastante completos sobre o que é o RPG na internet, como por exemplo na página da Wikipédia:   https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game.

O que tentaremos fazer aqui é descrever um panorama lógico e didático sobre RPG, com algumas informações e descrições que não são fáceis de se encontrar em textos primários sobre o tema. No decorrer da postagem parte da terminologia utilizada é própria do Everfantasy, de modo a facilitar a compreensão para as pessoas que procuram o primeiro contato com este universo.

Com um pouco de paciência, chegaremos lá!

O RPG de Mesa


O foco do site Everfantasy é descrever materiais e artigos sobre o "RPG de mesa" (Tabletop ou Pen&Paper, em inglês), que difere do RPG Live Action e do RPG eletrônico, que são variações do original jogo de RPG de mesa.

Ao procurarmos identificar as principais características de um jogo eletrônico de RPG, provavelmente encontraremos um storyline bem elaborado e principalmente a estrutura de um jogo de "perguntas e respostas" entre os personagens do jogo e o personagem do jogador. Isso define - ainda que em um nível bastante restrito - a "interpretação" sobre o personagem principal na história do RPG.

Podemos dizer a grosso modo que esta dinâmica de jogo também é a principal característica em um RPG de mesa, pois a história narrada pode ser direcionada de acordo com as "respostas" dos jogadores que determinam as ações-chave que implicarão na conclusão da trama. Esse jogo de "perguntas" deve ser conduzido com cuidado de modo que a sessão de jogo traga diversão e entretenimento a todos os envolvidos.

Mas afinal, se é um jogo de "perguntas e respostas", quem faz as perguntas e quem responde?

É aqui que começamos a dissecar o RPG de mesa...

Os "Atores"

O jogo de RPG, diferente de um jogo de tabuleiro ou de um game eletrônico de estratégia, não possui um intermediador passivo que impõe uma condição pré-estabelecida sobre o andamento do jogo e sobre as mudanças de fases que os jogadores atravessam. Por isso uma das pessoas deve se dispor como o mediador do jogo, ou conforme normalmente chamado em uma mesa de RPG, optar por ser o "Mestre" do jogo.

O Mestre será responsável por conduzir e controlar todos os elementos de jogo que não estão sob o alcance dos jogadores, ou seja, será o responsável por narrar a história principal, descrever os cenários, controlar as situações, criar desafios para os jogadores, interpretar os demais personagens das aventuras, e por fim arbitrar nas situações de impasse no jogo.

Em outras palavras, o Mestre controla todo o cenário de jogo.

Do outro lado estão os jogadores, que são responsáveis por interpretar cada um o seu próprio personagem, e serão os protagonistas da sessão de RPG. Isso quer dizer que são eles os desafiantes dos perigos e deverão encarar as alternativas propostas no enredo de jogo (criado ou já pronto e utilizado pelo Mestre).

Normalmente a narrativa é direcionada para um grupo de jogadores que são aliados e dependem das habilidades dos demais para superarem as dificuldades propostas, e por isso é bastante comum uma sessão de RPG girar em torno de um grupo de aventureiros, caçadores de tesouros, desbravadores, mercenários, ou outro grupo que possua atributos polivalentes. Mas essa condição vai depender muito do padrão de jogo de RPG que foi escolhido, não é necessário que a sessão de jogo corra sempre em uma linha uniforme de história. Existem casos de aventuras para apenas um jogador, ou dois, ou ainda, mais de um grupo dividido competindo entre si, ou não.

Enfim, a disposição do grupo de jogadores e da condução do jogo vai depender de uma série de variáveis sobre a dinâmica do jogo. É aconselhado, na maioria dos casos, que o "elenco" do jogo tenha um Mestre e de 1 a 6 jogadores, de modo a manter certa organização e foco na mesa de jogo.

Típicos personagens de RPG.



Padrão de jogo

É comum o entendimento que o RPG é um jogo sem vencedor e sem perdedor, e é possível afirmar muitas vezes, inclusive, que se trata de um jogo sem fim. Embora essa não seja uma verdade absoluta (seu personagem pode sucumbir aos desafios do jogo, e caso ele não seja um mártir, será uma espécie de "derrota" no RPG), é quase sempre o que acontece.

Mas isso não quer dizer de modo algum que o RPG seja um jogo sem objetivo ou sem foco. Muito pelo contrário, além dos objetivos propostos pelo Mestre e pela campanha de jogo, existem ainda os objetivos próprios que o personagem do jogador pode ter, e cabe a ele decidir.

Por exemplo: meu personagem começou a campanha como escudeiro tutelado de um cavaleiro, e em sua primeira aventura tem como objetivo proteger as terras de seu tutor (que estaria atendendo uma demanda do Rei) de goblins invasores; esse é o objetivo imposto pela aventura e pelo Mestre, mas ainda posso ter meu objetivo particular, que é transformar o personagem futuramente em um cavaleiro. Para isso meu personagem terá que passar por muitas aventuras, acumular perícias e experiência, executar grandes feitos para o lorde local, e somente então ser nomeado um Cavaleiro!

É importante ressaltar que o jogo não terá fim nem quando o escudeiro livrar o território dos góblins e muito menos quando se tornar um cavaleiro. Pois a partir daí o Mestre poderá elaborar uma serie de aventuras e novos desafios para o mais novo portador de título de honra/fidelidade nas terras do Rei.

E esse é o motivo pelo qual costuma se dizer que o jogo de RPG não tem fim. Porém, há ainda a possibilidade de o jogador querer aposentar o personagem (e é importante reconhecer que isso é um direito dele), e iniciar uma nova campanha com um outro herói iniciante. O que importa no fim é que a diversão continue, e que tanto Mestre quanto os jogadores continuem motivados para criação de novas histórias ou dar continuidade à antiga.

Outro fato que impulsiona a continuidade do jogo é a evolução contínua dos personagens dos jogadores. Normalmente os jogadores são "recompensados" com pontos de jogo (ou pontos de "experiência") após seus feitos e seus triunfos durante uma aventura, e isso incrementará o nível de poder do personagem para que possa encarar maiores desafios em encontros futuros. Em outras palavras, os personagens se tornam cada vez mais poderosos.

OK. Vamos aprofundar um pouquinho...

Até aqui falamos bastante do padrão de jogo, mas se você nunca jogou ainda não entende como será o desenrolar do jogo, certo?

Na prática, o jogo segue uma narrativa conduzida pelo Mestre, hora descritiva, hora interpretativa e hora interativa; e por isso é ele normalmente quem mais fala em uma sessão. A narrativa descritiva expõe o ambiente em que os jogadores estão imersos com os seus respectivos personagens, já a narrativa interpretativa incorpora a locução de um "personagem do Mestre", e por fim a narrativa interativa exige uma ação dos jogadores.

Vamos exemplificar imaginando a confabulação abaixo em uma aventura de RPG sobre um "Navio Fantasma":

[Mestre] - Narrativa descritiva:

- (...) das escadas do alçapão vocês alcançam um por um o convés do navio, e o som da madeira rangente é substituído imediatamente pelo barulho do impacto das terríveis ondas explodindo no casco da embarcação e pelo uivo predominante e impiedoso do vento cortante na noite em alto mar (...)

- (...) mesmo com a escuridão espalhada pelas brumas da noite e com os inquietos barris deitados que dançam com o balanço do mar pedindo sua atenção, uma imagem mais perturbadora atraí o olhar de vocês (...)

- Um homem com uma fantasmagórica aura brilhante, agarrado no mastro intimida o som dos ventos e das ondas ao fazer a seguinte indagação: (...)

[Mestre] Narrativa Interpretativa:

- "Aonde está o meu baú, ladrões miseráveis?"

[Mestre] Narrativa Interativa: 

 O que vocês farão? Devolverão o baú? esconderão a informação?...

Da mesma forma os jogadores podem se utilizar dessas abordagens:

[Jogador 1] Narrativa descritiva:

- Meu personagem lança o baú para dentro do alçapão, e grita:

[Jogador 1] Narrativa interpretativa:

- "Venha pegar, maldito fantasma!!!!"

Note que a linguagem descritiva rebuscada do Mestre neste exemplo não é necessária, assim como o fornecimento de algumas descrições detalhadas sobre o ambiente, e caberá somente a ele decidir a forma de falar utilizada para contribuir com o nível de dramaticidade ou com o grau de ambientação do jogo.

Obviamente a narrativa interpretativa não é necessária em ocasiões em que não há personagens do Mestre, ou criaturas inteligentes e capazes de se comunicar, como por exemplo em um labirinto ou em uma masmorra abandonada. Neste caso entrarão em jogo somente a narrativa descritiva e interativa: "chegaram a uma bifurcação - irão para a direita ou para a esquerda??".

Acho que com este exemplo acima deixamos bastante claro como funciona a dinâmica em um jogo de RPG, mas provavelmente criamos outras dúvidas em sua cabeça, como: o jogo gira em torno "apenas" de narrações?

A resposta técnica é sim. A princípio o RPG de mesa é um jogo que não necessita de elementos adicionais audio-visuais, ou seja, acessórios sonoros ou de imagem que sejam fundamentais para o andamento do jogo. Mas em alguns raros casos de RPG's lançados em Kits comerciais (publicados por editoras ou fornecedoras de jogos de mesa) pode-se encontrar CD's de ambientação com gravações feitas por atores que interpretam os personagens dos livros de aventuras.

Sobre os elementos visuais, é muito comum ilustrações de livros de jogo ajudarem a impulsionar a habilidade descritiva do Mestre ou a imaginação dos jogadores. Adicionalmente, na grande maioria dos casos o jogo de RPG de mesa utiliza-se de tabuleiros e miniaturas que simulam as condições atribuídas a um combate.

Exatamente neste ponto é que você deve estar remoendo sua maior interrogação: "e se eu me deparar com um monstro??? tiro par ou ímpar com o Mestre????!!"

... não exatamente...

À partir de agora o RPG deixa pra trás a mera interpretação teatral ou a aquela velha brincadeira de bandido e ladrão. É onde damos início à exploração dos componentes do RPG.

Antes disso... sobre a Sessão de Jogo.

Para entendermos, no entanto, como funciona a dinâmica de fato do jogo de RPG é importante estabelecermos aqui alguns termos e evoluirmos em alguns pontos básicos como a sessão de RPG.

A sessão é o tempo no qual o grupo de jogo estará reunido de forma contínua até que o período de narração de jogo se encerre para um próximo encontro futuro, que dará continuidade à história do jogo. Isso quer dizer necessariamente que o jogo será sempre executado por uma sessão de RPG, que nada mais é do que um encontro do grupo de pessoas que participará do jogo (para jogar, é claro).

Não existe um período estabelecido para a duração da sessão, mas podemos calcular que uma sessão tomará de 2 horas a 6 horas de jogo, dependendo do enredo de jogo, da quantidade de jogadores ou do sistema de combate do RPG (ainda em alguns casos, como em encontros de RPG, a sessão pode chegar a duração de um dia inteiro).

Normalmente é ao fim de uma sessão que o Mestre calcula e distribui os pontos de experiência dos personagens, o que resulta na evolução dos participantes para um novo nível de desafio. Os pontos de jogo ou a experiência, é um fator definido pelo Sistema de Jogo utilizado, explicado no próximo tópico.

Os Componentes do RPG

Embora o estilo de jogo tenha inúmeras variáveis a serem consideradas, e embora os recursos utilizados em uma sessão ou em um grupo de jogo irá depender das prerrogativas desse próprio grupo, podemos resumir todo o composto do jogo de RPG em três principais componentes:

- O Sistema de RPG (obrigatório * );
- O Cenário de Campanha (opcional);
- A aventura (opcional);

O Sistema de RPG:

Ainda que o Mestre seja o "juíz" do jogo e tenha poderes quase que absolutos em redesenhar o enredo de jogo, toda a baliza de eventos que inclui fatores aleatórios será definida por um Sistema de Jogo (também chamado de Sistema de Regras).

O sistema é um material de suporte para as aventuras e narrativas de jogo, ele deve lidar com todos os fatores aleatórios e buscar dar embasamento para as ações dentro do jogo; é na verdade, o sistema que definirá o RPG como um "jogo" de fato, pois trabalha todas as probabilidades em um universo de opções que suporta a interpretação e o andamento das partidas de RPG. Um sistema de regras pode ser comparado ao guia de um jogo de estratégia ou de tabuleiros, mas que deve ser absorvido primeiramente pelo bom senso do Mestre.

O sistema de jogo trará diversas informações básicas sobre:

Combate: regras que definem as chances de acerto e de defesa, ao tempo que também definem níveis de danos de armas e magias utilizadas contra a resistência dos combatentes (normalmente mensurada em "pontos de vida" ou hitpoints). Além disso o sistema possibilitará o próprio uso de estratégia em combates de grupos;

Atributos dos personagens: Atributos físicos e mentais dos personagens, como inteligência, força física, destreza e carisma. Os "pontos de atributos" normalmente interferem nos bônus ou penalidades dos personagens para realização de testes baseados nos atributos. Por exemplo: meu personagem possui um alto nível de pontos em "Força", por isso ganha bônus nas jogadas de dano nos inimigos com armas "corpo a corpo";

Experiência e Nivel: O sistema normalmente oferece tabelas ou regras específicas de progressão que orientam a evolução dos personagens dos jogadores, e como se dá o incremento de poder a cada nível de personagem ultrapassado;

Classes e Raças: Esses fatores estão intrinsecamente ligados ao sistema de jogo utilizado pelo grupo. Alguns sistemas mais realistas narram eventos baseados em nosso universo, o que quer dizer que a raça interpretada pelos personagens é naturalmente, a raça humana. Contudo muitos sistemas se baseiam em um universo de fantasia extraordinária, que oferece uma diversidade de raças disponíveis para os jogadores, como elfos, anões, gnomos, duendes, vampiros, lobisomens e outros. As "Classes" podem ser entendidas como a profissão do personagem, que visa definir uma linha de atuação para o jogador. Não é obrigatória a aplicação de Classes em alguns Sistemas de Regras;

Perícias e Poderes: O quão habilidoso um personagem é sobre determinados conhecimentos e capacidades, como acrobacia, utilização de armas, oratória, diplomacia, dança, etc.
O sistema indica como deve ser conduzida uma situação em que o personagem opta por utilizar suas habilidades em um momento crucial da aventura.
A utilização de um sistema de jogo de fantasia normalmente implica na utilização de "poderes" ou  "magias", que normalmente se relacionam com a escolha da Classe do personagem;

Além desses itens relacionados acima um sistema de jogo pode trazer diversas informações sobre monstros e armadilhas, ou em alguns casos até mesmo sobre como trazer e interpretar fatores sociais para o ambiente de jogo. Os sistemas possuem diferentes níveis de complexidade, com regras opcionais ou não que visam dar acessibilidade à utilização do sistema.

O que se deve ter em mente é que um Sistema de Regras prima pelo equilíbrio do jogo e dos poderes dos personagens frente aos seus desafios, mas dependerá sempre da capacidade de discernimento sobre esses aspectos, por parte do Mestre.

Alguns sistemas de RPG são comerciais e devem ser comprados, mas há ainda sistemas abertos e com material disponível na internet:

http://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/

http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_d20

http://pt.scribd.com/doc/31949362/Sistema-Daemon-Modulo-Basico-Expandido-e-Modificado

Livros de Regras de Sistemas de RPG comerciais.

Em geral, como os sistemas de jogo descrevem situações estatísticas e situações que se relacionam com probabilidade, eles sugerem certo grau de aleatoriedade agregado ao modelo de RPG. Isso quer dizer que praticamente todo jogo de RPG será também um jogo de dados (ou de sorte), onde os jogadores e o Mestre deverão realizar jogadas contínuas de dados durante a sessão para concluírem suas ações, bem sucedidas ou não.

Os tipos de jogada de dados, para combates, testes de perícias ou atributos, são detalhados nos próprios livros de regras de cada sistema.

(*) o Sistema de Regras é citado neste artigo como um elemento obrigatório para o jogo, o que de fato costuma ser verdade. Contudo, existem alguns grupos de Rpgistas que não se apegam ao sistema de regras, e utilizam simples jogadas de dados para qualquer evento que sugere algum grau de probabilidade ou subjetividade, de acordo com os próprios critérios do Mestre. Este é um exemplo de jogo que beira a interpretação livre com grande priorização do enredo e a ambientação, só é aconselhável para grupos de jogo que possuam bastante experiência... 

O Cenário de Campanha

O cenário de campanha é o universo em que ocorrerá a narrativa do jogo. O kit do cenário de campanha (ou campanha de jogo) pode ser vendido separadamente em "boxes" próprios, ou vir integrado ao livro de regras, o quê dependerá do Sistema que foi escolhido pelos jogadores.

Esse componente do jogo é o responsável pelas descrições sobre sociedade, cultura, geografia e personagens importantes de determinado universo. O cenário frequentemente propõe um Storyline pronto para direcionar a trama principal do jogo, além da própria estereotipagem do gênero do jogo (por exemplo, um cenário se define como de terror, de aventuras, de heróis de quadrinhos, etc...).

Um bom exemplo de um cenário de campanha de fantasia seria a "Térra Média" de J.R.R Tolkien**. O nível de detalhes sobre geografia e genealogia descrito em sua obra oferece um pano de fundo para inúmeras histórias de fantasia e aventuras para um jogo de RPG.

Um outro exemplo de universo que poderia ser utilizado pelos jogadores em outro nível de interpretação, seria o universo dos heróis da Marvel Comics**. Os gibis ofereceriam um punhado de camadas de histórias não concluídas e que poderiam ser exploradas pelos jogadores e Mestre.

Os cenários podem ser adquiridos em kits de prateleira e livros vendidos em lojas especializadas, ou mesmo criado pelo Mestre do jogo. Neste caso, é lógico que haverá um pesado trabalho por parte do Mestre, que terá que se preocupar com uma série de fatores sobre a coerência dos fatos. Mas não é necessário no entanto, que a sua própria campanha tenha a mesma complexidade de detalhes que o universo de Tolkien. É possível desenvolver um cenário de campanha que cerca a história de apenas um Reino, ou mesmo de uma cidadela ou um pequena região com alguns personagens.

Duas coisas devem estar no radar de um Mestre que decide narrar aventuras em seu próprio cenário de campanha, coerência e linha do tempo. A coerência diz respeito principalmente sobre o âmbito geográfico e estrutural, por exemplo: se os personagens atravessam um deserto árido, não é possível que no meio desse deserto eles adentrem uma floresta tropical (a não ser que haja uma BOA explicação por parte do Mestre); um monarca que foi apresentado para o grupo de jogadores, solicitando-os para uma missão com recompensa, como Rei Alexandre, não pode se chamar Rei Davi no momento em que os heróis retornarem com a missão cumprida...

A preocupação com a linha do tempo é importante para dar aderência ao jogo e também é relevante pela mesma questão de coerência descrita acima. Por exemplo, um vilão morto pelo grupo na última aventura, não pode ser o vilão em outra aventura sem que haja uma explicação plausível. Da mesma forma, se um personagem de um dos jogadores morrer em combate, ele não deve continuar nas demais aventuras do grupo (e nem fazer parte de outro grupo neste mesmo cenário de campanha na mesma linha de jogo). Um outro exemplo de incoerência na sucessão dos fatos é a narrativa de uma aventura para a coleta de determinado tesouro feita por um grupo, que se unirá a um outro grupo que coletou o mesmo tesouro na mesma aventura descrita pelo Mestre na semana passada.

Lembre-se, o que dará aderência e manterá o interesse dos jogadores a longo prazo é a coerência entre os fatos e eventos do jogo. No final das contas, uma campanha de jogo pode ser comparada a um livro de história contínua que é escrito a cada partida pelo Mestre e pelas decisões dos jogadores!

Em última análise o cenário de campanha é uma fonte de informações e um pano de fundo que ilustra o imaginário do universo de jogo e dá suporte às descrições do Mestre e às interpretações dos jogadores; pode se tratar de uma mitologia específica, de um mix de mitologias, de um cenário realista em períodos passados, de universos futuristas e pós apocalípticos, e assim por diante.

Embora os cenários de campanha ofereçam uma riqueza de detalhes aos jogadores e Mestre sobre os personagens e o ambiente do jogo, provavelmente somente sua utilização não seja o bastante para guiar as sessões de RPG com os níveis de detalhes que essas exigem. É por isso que grande parte dos grupos de jogo utilizam as aventuras como orientadores das partidas de RPG.

O site Everfantasy RPG procura disponibilizar materiais em seu conteúdo sobre cenários de campanha próprios.

(**) Ambos universos possuem suas próprias versões de RPG comercial, e são citadas aqui nesse artigo somente como exemplos onde a obra original é detentora de uma infinidade de detalhes a ponto de serem usadas como fonte de um universo de jogo.

A Aventura

Quase sempre a dinâmica de uma partida de RPG gira em torno de uma aventura (espécie de "unidades de histórias"), escrita pelo Mestre, adquirida em um kit publicado ou coletada na internet.

É a aventura a parte de jogo responsável por narrar uma "mini-história" em que os jogadores atuarão. Ela possui começo, meio e fim, e embora possa apresentar diferentes desencadeamentos de fatos, procura propor um objetivo final para o grupo de jogo (sejam heróis, mercenários, espiões, etc...).

Exemplos de aventuras são inúmeros, como salvar a princesa aprisionada na torre de um terrível arcano, escapar de um labirinto infestado de monstros, roubar um projeto secreto em um edifício de segurança máxima, caçar o tesouro de um dragão nas profundezas de uma masmorra, e assim por diante...

Uma aventura normalmente sugere desafios ou combates, trazendo pra trama monstros ou inimigos armados, além de armadilhas e labirintos, que frequentemente implica na apresentação de componentes como mapas do cenário de aventura (com descrição detalhada de acessos, portas e compartimentos secretos, nível de iluminação, etc...). Mas também é nas aventuras que os personagens terão oportunidade de interpretar interagindo com os personagens envolvidos na trama como prisioneiros, guardas inimigos subjugados ou mesmo com os algozes; à fim de coletar informações para conclusão de seus objetivos.

Dependendo do tipo de sistema de regras e do cenário de campanha, as aventuras costumam trazer informações sobre tesouros de monstros e itens mágicos de interesse para o grupo de aventureiros, no seu decorrer. Esse é um fator que em jogos de fantasia influi na evolução dos personagens e na motivação dos jogadores.

Uma aventura pode ser segmentada em partes, como atos em uma peça de teatro, e neste caso deve perdurar por mais de duas sessões de RPG. Isso quer dizer que a cada partida os personagens estarão mais perto de seu objetivo final; no entanto, é possível que ao final dessa aventura (ou epopeia) os heróis sejam surpresos por uma grande revelação que os enlace em uma nova empreitada, com um novo objetivo para ser cumprido.

Obviamente, não existe uma regra estabelecendo limites para uma sequência de aventuras ou para uma "saga" narrada pelo Mestre. O bom senso e o "termômetro" de diversão do Mestre devem agir nesse momento e perceber quando o jogo está saturado ou ainda tem muita lenha pra queimar. Em alguns casos, torna-se importante para manter o interesse do grupo, narrativas paralelas de outras campanhas de jogo, seja no mesmo universo, sistema, linha do tempo, plano de existência, ou nada disso.

Talvez seja oportuna uma descrição final sobre aventuras, para ilustrar qual é a sua importância no padrão de jogo do RPG: o conjunto sequencial de aventuras narrado pelo Mestre compõe o Cenário de Jogo, ou história contínua (uma espécie de novela), que está alocada dentro do cenário de campanha, atuando em conjunto com outros eventos controlados secretamente pelo Mestre na Linha do Tempo; afinal, os jogadores e seus personagens só devem ter acesso ao horizonte de fatos sobre o qual fizeram parte, sendo que as demais ocorrências no universo de jogo devem ser trazidas à tona somente em momento adequado, pelo Mestre do jogo.

O Material de Jogo  

Embora todo o Material de Jogo tenha relação direta com as escolhas e opções feitas pelo grupo quanto ao padrão do RPG, (incluindo o sistema de regras, o uso ou não de aventuras e cenário de campanha), muitos deles acabaram sendo citados nesta resenha. Vale a pena repassar alguns e apresentar outros não comentados ainda:

- Dados: O RPG depende de dados para resolver disputas e testes diversos feitos pelos personagens dos jogadores ou do Mestre. Alguns sistemas utilizam apenas dados tradicionais de 6 faces, enquanto outros utilizam dados de 4 faces,8,10,12 e 20 (simbolizados nos livros e artigos de RPG apenas como "d8", "d12", "d20", etc...).

- Fichas de Personagens: São fichas padronizadas ou não, que armazenam as informações quanto aos atributos, pontos de vida, dados de combate, características gerais, pertences, perícias e poderes de cada personagem. É necessário que os jogadores tomem nota dos efeitos de progressão de jogo na ficha do personagem, como informações sobre pontos de experiência e incremento de poder. Em alguns casos traz a ilustração do personagem.

- Livros de Jogo: Podem se referir ao sistema de regras, cenários de campanha, aventuras, ou quaisquer outro artigo sobre o RPG jogado.

- Escudo do Mestre: Se trata de uma dobragem ilustrada que fica postada frente ao material diverso do Mestre com intuito de proteger os dados confidenciais dos olhares curiosos da mesa de jogo (frequentemente disponibilizado em kits de jogo, se assemelha à uma capa dura dobrável um de livro com três ou mais faces, de modo que se sustente "em pé" ante o resto das anotações do Mestre. Deve ter uma altura razoável para que se torne efetivo, e pode ser utilizado para "jogadas secretas" de dados realizadas pelo Mestre, dependendo da dinâmica do jogo).

- Notas do Mestre; São cadernos, folhas e anotações gerais que armazenam as informações necessárias para o desenvolvimento das partidas. Podem ser anotações sobre o Storyline ou mesmo armadilhas e fichas de Montros ou Personagens do Mestre.

- Mapas: Os mapas podem dizer respeito à um território do cenário de campanha, como um reino, cidadela ou fortaleza. Normalmente, mapas de aventuras demonstram a topologia de um castelo, palácio, masmorra, prédio ou outro ambiente qualquer em que a narrativa se desenvolva. Pode ser entregue para os jogadores, ou não.

- Tabuleiro e Miniaturas: O tabuleiro (quadriculado, hexagonal ou octogonal) e seus componentes visam orientar uma situação de combate em jogo, detalhando a posição, o movimento, a sequência de ações e a distância entre os participantes (representados pelas miniaturas).

Que comece o jogo...

Ufa! Não é fácil consolidar um texto sobre o RPG que não seja nem tão superficial, e nem detalhado em demasia para aquele jogador de primeira viagem!

Procuramos apresentar uma descrição relativamente breve diante as inúmeras possibilidades e características desse tipo de jogo.

Ainda que essa resenha possa não ser suficiente para você reunir um grupo de jogo com vistas a novas aventuras, esperamos ter oferecido o caminho das pedras. Antes de sair comprando material e publicações comerciais de RPG, lembre-se sempre de buscar informações sobre o jogo escolhido na Internet.

Futuramente nos comprometemos a disponibilizar mais artigos úteis sobre RPG, e principalmente material próprio e único sobre novos cenários de campanhas e universos de jogo.

Por hora vamos deixar abaixo um diagrama que sintetiza a dinâmica dos componentes de RPG descritos nessa resenha, que ilustra o panorama do Role-playing Game.

Boa Sorte!!!