Os Mundos de Fantasia

O site "Everfantasy RPG" apresenta alguns novos cenários de fantasia e artigos diversos sobre "role playing game".

sábado, 4 de julho de 2015

Cenários de campanha prontos ou próprios? Qual a melhor opção?

Pode parecer que eu quero 'discutir o sexo dos anjos' no espaço que me foi concedido neste blog, mas não é isso (pelo menos não dessa vez), achei que seria bom iniciar uma discussão sobre cenários de campanha porque essa é uma escolha muito importante a ser tomada (pelo menos em aventuras que não sejam do tipo arena), e explico por quê: o cenário de campanha é o que 'dá liga ao seu bolo', ele é o elo entre aventuras e consequentemente contos, o que permite que esses contos não fiquem jogados no vazio e que tragam consequências futuras para os personagens, enfim, uma sequência de aventuras interligadas precisam de um pano de fundo sólido que transpareça realidade (pelo menos a 'realidade' do ambiente de jogo desejado).

Cenários de campanha próprios: São os mais gratificantes. Se você gosta de escrever, ou de ajudar a desenvolver a história com seu personagem, essa escolha é, certamente, a preferida. O maior problema é o trabalho hercúleo necessário para deixá-lo minimamente apresentável (terminado é um termo utópico demais). Mas não se engane, você não precisa deixar seu cenário minimamente apresentável (e dificilmente vai conseguir, a não ser que queira transformar seu hobby em profissão, ou REALMENTE se dedicar a esse hobby), é possível jogar improvisando, fazendo anotações às pressas em pedaços de papel e desenhando mapas em folhas de caderno, os próprios cenários de campanha das grandes editoras não fugiram muito disso (Ed Greenwood cita em seu texto de apresentação de Forgotten Realms 2 ed. de forma metafórica algo como, 'aventureiros entrando em dungeons enquanto mestres pregam tábuas e pintam paredes'). Mas cuidado, isso exige flexibilidade do mestre, raciocínio rápido e uma memória razoável (nesse método, um longo tempo entre sessões é especialmente danoso, procure anotar o que aconteceu na aventura logo quando ela acaba, não deixe para amanhã a não ser que você tenha memória eidética).
No final você pode ter um bom material depois de anos de campanha, forjado com a ajuda dos jogadores (prepare-se para mudar nomes de personagens ridículos se você quiser publicar algo), o seu maior inimigo será você mesmo (quando você ler uma descrição de um reino que você fez quando tinha 14 anos irá entender).

Cenários de campanha publicados: São uma faca de dois gumes, eles tendem a chamar mais a atenção de iniciantes (muito mais se são baseados em best-sellers, quadrinhos ou filmes), mas isso cria uma grande expectativa naqueles realmente interessados em jogar em um cenário desses.
Por favor, seja sincero com seus jogadores, a regra deve ser clara, a jogada limpa, descreva o cenário, diga exatamente o que pretende. Vai seguir o cenário à risca? Ou seu mundo é apenas baseado no que foi publicado? Ou é uma mistura de cenários?
Não há nada mais revoltante para um jogador aficionado por um determinado universo, descobrir que o Wolverine tem garras de ossos e se casou com o Hércules (ops), ou que os lordes das cidades de Darksun são galinhas psiônicas geneticamente avançadas ou que Elminster é um charlatão que só conhece Truque (ei, isso até poderia ser divertido). Se você deixou claro que seu cenário é beeeem alternativo, ninguém pode reclamar. (Uma vez, um amigo disse que iria mestrar Forgotten Realms no futuro para GURPS Supers, genial, saímos fazendo personagens muito bacanas - pelo menos para nossos cérebros problemáticos - e logo de cara eu montei a ficha do Capitão Cormyr, meu irmão fez um personagem com aliados, Aurumvorax - um anão invocado com garras douradas -, Professor I - um illithid paraplégico - e alguns outros que não me lembro, pena que esse amigo nunca mestrou para mim).
E mais importante: Leia os malditos livros! O jogador não pode conhecer muito mais do que o mestre, se você é interrompido toda hora por algum jogador te corrigindo 'Ah, mas o Wolverine não perdeu o esqueleto de adamantium em X-Men Gigante n°2?', 'Ué? O Vecna não tá aprisionado em Ravenloft?', 'Ahn? O Górgon é um clérigo de Belinik? WTF!?', a campanha caminhará para o desastre. Não há nada de errado em um jogador te lembrar de uma coisa ou outra, mas se você não vai ler a porcaria dos livros, diga logo: 'Eu estou usando as raças e kits do cenário, e só.'
Às vezes pode rolar uma arrogância: 'Afff... quem escreveu essa bosta? Eu faria muito melhor'. Novamente, se você se comprometeu em mestrar um cenário pouco alterado, tente intervir apenas nas descrições absurdas, erros de edição e coisas realmente fora do ambiente (acredite, você irá encontrar muitos erros de editores, escritores que não fizeram o mínimo de pesquisa que deveriam ou que não leram as regras do sistema), e preencher as lacunas de maneira sábia (os jogadores podem até ajudá-lo nessa tarefa).

Bem, as duas opções podem ser bem gratificantes, e para variar, a responsabilidade disso acontecer cai no colo do mestre e dos jogadores. Provavelmente você acabará experimentando os dois tipos de cenário e tirará suas próprias conclusões, e eu espero que sejam todas positivas (sim, dane-se o equilíbrio do universo!).