Os Mundos de Fantasia

O site "Everfantasy RPG" apresenta alguns novos cenários de fantasia e artigos diversos sobre "role playing game".

sábado, 4 de julho de 2015

Cenários de campanha prontos ou próprios? Qual a melhor opção?

Pode parecer que eu quero 'discutir o sexo dos anjos' no espaço que me foi concedido neste blog, mas não é isso (pelo menos não dessa vez), achei que seria bom iniciar uma discussão sobre cenários de campanha porque essa é uma escolha muito importante a ser tomada (pelo menos em aventuras que não sejam do tipo arena), e explico por quê: o cenário de campanha é o que 'dá liga ao seu bolo', ele é o elo entre aventuras e consequentemente contos, o que permite que esses contos não fiquem jogados no vazio e que tragam consequências futuras para os personagens, enfim, uma sequência de aventuras interligadas precisam de um pano de fundo sólido que transpareça realidade (pelo menos a 'realidade' do ambiente de jogo desejado).

Cenários de campanha próprios: São os mais gratificantes. Se você gosta de escrever, ou de ajudar a desenvolver a história com seu personagem, essa escolha é, certamente, a preferida. O maior problema é o trabalho hercúleo necessário para deixá-lo minimamente apresentável (terminado é um termo utópico demais). Mas não se engane, você não precisa deixar seu cenário minimamente apresentável (e dificilmente vai conseguir, a não ser que queira transformar seu hobby em profissão, ou REALMENTE se dedicar a esse hobby), é possível jogar improvisando, fazendo anotações às pressas em pedaços de papel e desenhando mapas em folhas de caderno, os próprios cenários de campanha das grandes editoras não fugiram muito disso (Ed Greenwood cita em seu texto de apresentação de Forgotten Realms 2 ed. de forma metafórica algo como, 'aventureiros entrando em dungeons enquanto mestres pregam tábuas e pintam paredes'). Mas cuidado, isso exige flexibilidade do mestre, raciocínio rápido e uma memória razoável (nesse método, um longo tempo entre sessões é especialmente danoso, procure anotar o que aconteceu na aventura logo quando ela acaba, não deixe para amanhã a não ser que você tenha memória eidética).
No final você pode ter um bom material depois de anos de campanha, forjado com a ajuda dos jogadores (prepare-se para mudar nomes de personagens ridículos se você quiser publicar algo), o seu maior inimigo será você mesmo (quando você ler uma descrição de um reino que você fez quando tinha 14 anos irá entender).

Cenários de campanha publicados: São uma faca de dois gumes, eles tendem a chamar mais a atenção de iniciantes (muito mais se são baseados em best-sellers, quadrinhos ou filmes), mas isso cria uma grande expectativa naqueles realmente interessados em jogar em um cenário desses.
Por favor, seja sincero com seus jogadores, a regra deve ser clara, a jogada limpa, descreva o cenário, diga exatamente o que pretende. Vai seguir o cenário à risca? Ou seu mundo é apenas baseado no que foi publicado? Ou é uma mistura de cenários?
Não há nada mais revoltante para um jogador aficionado por um determinado universo, descobrir que o Wolverine tem garras de ossos e se casou com o Hércules (ops), ou que os lordes das cidades de Darksun são galinhas psiônicas geneticamente avançadas ou que Elminster é um charlatão que só conhece Truque (ei, isso até poderia ser divertido). Se você deixou claro que seu cenário é beeeem alternativo, ninguém pode reclamar. (Uma vez, um amigo disse que iria mestrar Forgotten Realms no futuro para GURPS Supers, genial, saímos fazendo personagens muito bacanas - pelo menos para nossos cérebros problemáticos - e logo de cara eu montei a ficha do Capitão Cormyr, meu irmão fez um personagem com aliados, Aurumvorax - um anão invocado com garras douradas -, Professor I - um illithid paraplégico - e alguns outros que não me lembro, pena que esse amigo nunca mestrou para mim).
E mais importante: Leia os malditos livros! O jogador não pode conhecer muito mais do que o mestre, se você é interrompido toda hora por algum jogador te corrigindo 'Ah, mas o Wolverine não perdeu o esqueleto de adamantium em X-Men Gigante n°2?', 'Ué? O Vecna não tá aprisionado em Ravenloft?', 'Ahn? O Górgon é um clérigo de Belinik? WTF!?', a campanha caminhará para o desastre. Não há nada de errado em um jogador te lembrar de uma coisa ou outra, mas se você não vai ler a porcaria dos livros, diga logo: 'Eu estou usando as raças e kits do cenário, e só.'
Às vezes pode rolar uma arrogância: 'Afff... quem escreveu essa bosta? Eu faria muito melhor'. Novamente, se você se comprometeu em mestrar um cenário pouco alterado, tente intervir apenas nas descrições absurdas, erros de edição e coisas realmente fora do ambiente (acredite, você irá encontrar muitos erros de editores, escritores que não fizeram o mínimo de pesquisa que deveriam ou que não leram as regras do sistema), e preencher as lacunas de maneira sábia (os jogadores podem até ajudá-lo nessa tarefa).

Bem, as duas opções podem ser bem gratificantes, e para variar, a responsabilidade disso acontecer cai no colo do mestre e dos jogadores. Provavelmente você acabará experimentando os dois tipos de cenário e tirará suas próprias conclusões, e eu espero que sejam todas positivas (sim, dane-se o equilíbrio do universo!).

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Como ser um bom (?) mestre/narrador

Eis um assunto controverso, afinal, 'bom' é subjetivo, o que pode ser bom para um, pode não ser para o outro. Bem, então temos que definir o escopo: bom para os jogadores e para o mestre. Não basta.

Cada jogador tem suas preferências para jogar, como cada mestre tem suas preferências para narrar. Como então conduzir uma campanha (ou mesmo apenas uma partida - como aventuras do tipo arena) que agrade a todos? Isso é impossível, o que é possível é que jogadores e mestre se divirtam quase na mesma proporção e que a média de avaliação de cada um possa chegar próximo do que todos considerariam uma campanha/aventura perfeita.

Bem, se isso é o possível, como chegar nesse possível? Aquelas manjadas dicas que se encontram em tudo quanto é revista/blog de rpg podem ajudar, mas uma das coisas que permitem atingir esse objetivo de maneira mais fácil é: similaridades entre os jogadores/mestre.

'Ei, mas, espera aí. Você está insinuando que eu devo formar um grupo de jogadores/mestre que goste do mesmo tipo de aventura?' Sim. 'Mas se eu já tenho um grupo formado eu devo excluir os que menos tem a ver com o restante do grupo?' Sim.

Não precisa ser o mestre nazista, ou formar um grupo de jogadores KKK que queimem os coleguinhas diferentes na fogueira. O que eu estou querendo dizer é que essas pessoas que possuem um estilo de jogo muito diferente dos outros vão acabar saindo do seu grupo naturalmente, se você tenta se divertir com algo que não te diverte, você vai procurar outra coisa pra te divertir.

Portanto siga um estilo de campanha que a maioria dos jogadores gosta, não acabe com a sua campanha só para incluir os jogadores que só gostam de um ou outro trecho da aventura e vão continuar não gostando se você misturar tudo.

No fim, pode existir um ponto intermediário entre todos ao jogar outra campanha, reveze com outro mestre. Isso poderá acarretar em dois grupos diferentes, já que alguns que gostavam da primeira campanha podem não gostar da segunda, mas se vocês conseguirem entrar em acordo em relação ao tempo despendido para cada campanha, o resultado poderá ser satisfatório.

Como observação final eu gostaria de dizer que o ponto chave de uma boa campanha é o equilíbrio. Equilíbrio + imparcialidade + similaridade de gostos é a fórmula para diversão garantida, mas esses outros componentes podem ser aprofundados em um próximo post.