Os Mundos de Fantasia

O site "Everfantasy RPG" apresenta alguns novos cenários de fantasia e artigos diversos sobre "role playing game".

quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Sobre o RPG ...

O que é RPG???

Hoje em dia muito se fala sobre "RPG" entre os jogadores de vídeo-games ou jogadores de PC's. Quando esses praticantes assíduos de jogos eletrônicos pronunciam esta sigla, no entanto, estarão quase sempre se referindo à modalidade do gameplay de determinado título de jogo, e não ao que de fato significa ou é o jogo de RPG.

O nome "RPG" é um acrônimo para o termo inglês "Role-Playing Game" que de forma simplória poderia ser traduzido como "jogo de interpretação", logo, percebemos que no cerne do jogo está a condição dos jogadores interpretarem papéis dentro de um cenário.

Podemos encontrar alguns artigos interessantes e bastante completos sobre o que é o RPG na internet, como por exemplo na página da Wikipédia:   https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game.

O que tentaremos fazer aqui é descrever um panorama lógico e didático sobre RPG, com algumas informações e descrições que não são fáceis de se encontrar em textos primários sobre o tema. No decorrer da postagem parte da terminologia utilizada é própria do Everfantasy, de modo a facilitar a compreensão para as pessoas que procuram o primeiro contato com este universo.

Com um pouco de paciência, chegaremos lá!

O RPG de Mesa


O foco do site Everfantasy é descrever materiais e artigos sobre o "RPG de mesa" (Tabletop ou Pen&Paper, em inglês), que difere do RPG Live Action e do RPG eletrônico, que são variações do original jogo de RPG de mesa.

Ao procurarmos identificar as principais características de um jogo eletrônico de RPG, provavelmente encontraremos um storyline bem elaborado e principalmente a estrutura de um jogo de "perguntas e respostas" entre os personagens do jogo e o personagem do jogador. Isso define - ainda que em um nível bastante restrito - a "interpretação" sobre o personagem principal na história do RPG.

Podemos dizer a grosso modo que esta dinâmica de jogo também é a principal característica em um RPG de mesa, pois a história narrada pode ser direcionada de acordo com as "respostas" dos jogadores que determinam as ações-chave que implicarão na conclusão da trama. Esse jogo de "perguntas" deve ser conduzido com cuidado de modo que a sessão de jogo traga diversão e entretenimento a todos os envolvidos.

Mas afinal, se é um jogo de "perguntas e respostas", quem faz as perguntas e quem responde?

É aqui que começamos a dissecar o RPG de mesa...

Os "Atores"

O jogo de RPG, diferente de um jogo de tabuleiro ou de um game eletrônico de estratégia, não possui um intermediador passivo que impõe uma condição pré-estabelecida sobre o andamento do jogo e sobre as mudanças de fases que os jogadores atravessam. Por isso uma das pessoas deve se dispor como o mediador do jogo, ou conforme normalmente chamado em uma mesa de RPG, optar por ser o "Mestre" do jogo.

O Mestre será responsável por conduzir e controlar todos os elementos de jogo que não estão sob o alcance dos jogadores, ou seja, será o responsável por narrar a história principal, descrever os cenários, controlar as situações, criar desafios para os jogadores, interpretar os demais personagens das aventuras, e por fim arbitrar nas situações de impasse no jogo.

Em outras palavras, o Mestre controla todo o cenário de jogo.

Do outro lado estão os jogadores, que são responsáveis por interpretar cada um o seu próprio personagem, e serão os protagonistas da sessão de RPG. Isso quer dizer que são eles os desafiantes dos perigos e deverão encarar as alternativas propostas no enredo de jogo (criado ou já pronto e utilizado pelo Mestre).

Normalmente a narrativa é direcionada para um grupo de jogadores que são aliados e dependem das habilidades dos demais para superarem as dificuldades propostas, e por isso é bastante comum uma sessão de RPG girar em torno de um grupo de aventureiros, caçadores de tesouros, desbravadores, mercenários, ou outro grupo que possua atributos polivalentes. Mas essa condição vai depender muito do padrão de jogo de RPG que foi escolhido, não é necessário que a sessão de jogo corra sempre em uma linha uniforme de história. Existem casos de aventuras para apenas um jogador, ou dois, ou ainda, mais de um grupo dividido competindo entre si, ou não.

Enfim, a disposição do grupo de jogadores e da condução do jogo vai depender de uma série de variáveis sobre a dinâmica do jogo. É aconselhado, na maioria dos casos, que o "elenco" do jogo tenha um Mestre e de 1 a 6 jogadores, de modo a manter certa organização e foco na mesa de jogo.

Típicos personagens de RPG.



Padrão de jogo

É comum o entendimento que o RPG é um jogo sem vencedor e sem perdedor, e é possível afirmar muitas vezes, inclusive, que se trata de um jogo sem fim. Embora essa não seja uma verdade absoluta (seu personagem pode sucumbir aos desafios do jogo, e caso ele não seja um mártir, será uma espécie de "derrota" no RPG), é quase sempre o que acontece.

Mas isso não quer dizer de modo algum que o RPG seja um jogo sem objetivo ou sem foco. Muito pelo contrário, além dos objetivos propostos pelo Mestre e pela campanha de jogo, existem ainda os objetivos próprios que o personagem do jogador pode ter, e cabe a ele decidir.

Por exemplo: meu personagem começou a campanha como escudeiro tutelado de um cavaleiro, e em sua primeira aventura tem como objetivo proteger as terras de seu tutor (que estaria atendendo uma demanda do Rei) de goblins invasores; esse é o objetivo imposto pela aventura e pelo Mestre, mas ainda posso ter meu objetivo particular, que é transformar o personagem futuramente em um cavaleiro. Para isso meu personagem terá que passar por muitas aventuras, acumular perícias e experiência, executar grandes feitos para o lorde local, e somente então ser nomeado um Cavaleiro!

É importante ressaltar que o jogo não terá fim nem quando o escudeiro livrar o território dos góblins e muito menos quando se tornar um cavaleiro. Pois a partir daí o Mestre poderá elaborar uma serie de aventuras e novos desafios para o mais novo portador de título de honra/fidelidade nas terras do Rei.

E esse é o motivo pelo qual costuma se dizer que o jogo de RPG não tem fim. Porém, há ainda a possibilidade de o jogador querer aposentar o personagem (e é importante reconhecer que isso é um direito dele), e iniciar uma nova campanha com um outro herói iniciante. O que importa no fim é que a diversão continue, e que tanto Mestre quanto os jogadores continuem motivados para criação de novas histórias ou dar continuidade à antiga.

Outro fato que impulsiona a continuidade do jogo é a evolução contínua dos personagens dos jogadores. Normalmente os jogadores são "recompensados" com pontos de jogo (ou pontos de "experiência") após seus feitos e seus triunfos durante uma aventura, e isso incrementará o nível de poder do personagem para que possa encarar maiores desafios em encontros futuros. Em outras palavras, os personagens se tornam cada vez mais poderosos.

OK. Vamos aprofundar um pouquinho...

Até aqui falamos bastante do padrão de jogo, mas se você nunca jogou ainda não entende como será o desenrolar do jogo, certo?

Na prática, o jogo segue uma narrativa conduzida pelo Mestre, hora descritiva, hora interpretativa e hora interativa; e por isso é ele normalmente quem mais fala em uma sessão. A narrativa descritiva expõe o ambiente em que os jogadores estão imersos com os seus respectivos personagens, já a narrativa interpretativa incorpora a locução de um "personagem do Mestre", e por fim a narrativa interativa exige uma ação dos jogadores.

Vamos exemplificar imaginando a confabulação abaixo em uma aventura de RPG sobre um "Navio Fantasma":

[Mestre] - Narrativa descritiva:

- (...) das escadas do alçapão vocês alcançam um por um o convés do navio, e o som da madeira rangente é substituído imediatamente pelo barulho do impacto das terríveis ondas explodindo no casco da embarcação e pelo uivo predominante e impiedoso do vento cortante na noite em alto mar (...)

- (...) mesmo com a escuridão espalhada pelas brumas da noite e com os inquietos barris deitados que dançam com o balanço do mar pedindo sua atenção, uma imagem mais perturbadora atraí o olhar de vocês (...)

- Um homem com uma fantasmagórica aura brilhante, agarrado no mastro intimida o som dos ventos e das ondas ao fazer a seguinte indagação: (...)

[Mestre] Narrativa Interpretativa:

- "Aonde está o meu baú, ladrões miseráveis?"

[Mestre] Narrativa Interativa: 

 O que vocês farão? Devolverão o baú? esconderão a informação?...

Da mesma forma os jogadores podem se utilizar dessas abordagens:

[Jogador 1] Narrativa descritiva:

- Meu personagem lança o baú para dentro do alçapão, e grita:

[Jogador 1] Narrativa interpretativa:

- "Venha pegar, maldito fantasma!!!!"

Note que a linguagem descritiva rebuscada do Mestre neste exemplo não é necessária, assim como o fornecimento de algumas descrições detalhadas sobre o ambiente, e caberá somente a ele decidir a forma de falar utilizada para contribuir com o nível de dramaticidade ou com o grau de ambientação do jogo.

Obviamente a narrativa interpretativa não é necessária em ocasiões em que não há personagens do Mestre, ou criaturas inteligentes e capazes de se comunicar, como por exemplo em um labirinto ou em uma masmorra abandonada. Neste caso entrarão em jogo somente a narrativa descritiva e interativa: "chegaram a uma bifurcação - irão para a direita ou para a esquerda??".

Acho que com este exemplo acima deixamos bastante claro como funciona a dinâmica em um jogo de RPG, mas provavelmente criamos outras dúvidas em sua cabeça, como: o jogo gira em torno "apenas" de narrações?

A resposta técnica é sim. A princípio o RPG de mesa é um jogo que não necessita de elementos adicionais audio-visuais, ou seja, acessórios sonoros ou de imagem que sejam fundamentais para o andamento do jogo. Mas em alguns raros casos de RPG's lançados em Kits comerciais (publicados por editoras ou fornecedoras de jogos de mesa) pode-se encontrar CD's de ambientação com gravações feitas por atores que interpretam os personagens dos livros de aventuras.

Sobre os elementos visuais, é muito comum ilustrações de livros de jogo ajudarem a impulsionar a habilidade descritiva do Mestre ou a imaginação dos jogadores. Adicionalmente, na grande maioria dos casos o jogo de RPG de mesa utiliza-se de tabuleiros e miniaturas que simulam as condições atribuídas a um combate.

Exatamente neste ponto é que você deve estar remoendo sua maior interrogação: "e se eu me deparar com um monstro??? tiro par ou ímpar com o Mestre????!!"

... não exatamente...

À partir de agora o RPG deixa pra trás a mera interpretação teatral ou a aquela velha brincadeira de bandido e ladrão. É onde damos início à exploração dos componentes do RPG.

Antes disso... sobre a Sessão de Jogo.

Para entendermos, no entanto, como funciona a dinâmica de fato do jogo de RPG é importante estabelecermos aqui alguns termos e evoluirmos em alguns pontos básicos como a sessão de RPG.

A sessão é o tempo no qual o grupo de jogo estará reunido de forma contínua até que o período de narração de jogo se encerre para um próximo encontro futuro, que dará continuidade à história do jogo. Isso quer dizer necessariamente que o jogo será sempre executado por uma sessão de RPG, que nada mais é do que um encontro do grupo de pessoas que participará do jogo (para jogar, é claro).

Não existe um período estabelecido para a duração da sessão, mas podemos calcular que uma sessão tomará de 2 horas a 6 horas de jogo, dependendo do enredo de jogo, da quantidade de jogadores ou do sistema de combate do RPG (ainda em alguns casos, como em encontros de RPG, a sessão pode chegar a duração de um dia inteiro).

Normalmente é ao fim de uma sessão que o Mestre calcula e distribui os pontos de experiência dos personagens, o que resulta na evolução dos participantes para um novo nível de desafio. Os pontos de jogo ou a experiência, é um fator definido pelo Sistema de Jogo utilizado, explicado no próximo tópico.

Os Componentes do RPG

Embora o estilo de jogo tenha inúmeras variáveis a serem consideradas, e embora os recursos utilizados em uma sessão ou em um grupo de jogo irá depender das prerrogativas desse próprio grupo, podemos resumir todo o composto do jogo de RPG em três principais componentes:

- O Sistema de RPG (obrigatório * );
- O Cenário de Campanha (opcional);
- A aventura (opcional);

O Sistema de RPG:

Ainda que o Mestre seja o "juíz" do jogo e tenha poderes quase que absolutos em redesenhar o enredo de jogo, toda a baliza de eventos que inclui fatores aleatórios será definida por um Sistema de Jogo (também chamado de Sistema de Regras).

O sistema é um material de suporte para as aventuras e narrativas de jogo, ele deve lidar com todos os fatores aleatórios e buscar dar embasamento para as ações dentro do jogo; é na verdade, o sistema que definirá o RPG como um "jogo" de fato, pois trabalha todas as probabilidades em um universo de opções que suporta a interpretação e o andamento das partidas de RPG. Um sistema de regras pode ser comparado ao guia de um jogo de estratégia ou de tabuleiros, mas que deve ser absorvido primeiramente pelo bom senso do Mestre.

O sistema de jogo trará diversas informações básicas sobre:

Combate: regras que definem as chances de acerto e de defesa, ao tempo que também definem níveis de danos de armas e magias utilizadas contra a resistência dos combatentes (normalmente mensurada em "pontos de vida" ou hitpoints). Além disso o sistema possibilitará o próprio uso de estratégia em combates de grupos;

Atributos dos personagens: Atributos físicos e mentais dos personagens, como inteligência, força física, destreza e carisma. Os "pontos de atributos" normalmente interferem nos bônus ou penalidades dos personagens para realização de testes baseados nos atributos. Por exemplo: meu personagem possui um alto nível de pontos em "Força", por isso ganha bônus nas jogadas de dano nos inimigos com armas "corpo a corpo";

Experiência e Nivel: O sistema normalmente oferece tabelas ou regras específicas de progressão que orientam a evolução dos personagens dos jogadores, e como se dá o incremento de poder a cada nível de personagem ultrapassado;

Classes e Raças: Esses fatores estão intrinsecamente ligados ao sistema de jogo utilizado pelo grupo. Alguns sistemas mais realistas narram eventos baseados em nosso universo, o que quer dizer que a raça interpretada pelos personagens é naturalmente, a raça humana. Contudo muitos sistemas se baseiam em um universo de fantasia extraordinária, que oferece uma diversidade de raças disponíveis para os jogadores, como elfos, anões, gnomos, duendes, vampiros, lobisomens e outros. As "Classes" podem ser entendidas como a profissão do personagem, que visa definir uma linha de atuação para o jogador. Não é obrigatória a aplicação de Classes em alguns Sistemas de Regras;

Perícias e Poderes: O quão habilidoso um personagem é sobre determinados conhecimentos e capacidades, como acrobacia, utilização de armas, oratória, diplomacia, dança, etc.
O sistema indica como deve ser conduzida uma situação em que o personagem opta por utilizar suas habilidades em um momento crucial da aventura.
A utilização de um sistema de jogo de fantasia normalmente implica na utilização de "poderes" ou  "magias", que normalmente se relacionam com a escolha da Classe do personagem;

Além desses itens relacionados acima um sistema de jogo pode trazer diversas informações sobre monstros e armadilhas, ou em alguns casos até mesmo sobre como trazer e interpretar fatores sociais para o ambiente de jogo. Os sistemas possuem diferentes níveis de complexidade, com regras opcionais ou não que visam dar acessibilidade à utilização do sistema.

O que se deve ter em mente é que um Sistema de Regras prima pelo equilíbrio do jogo e dos poderes dos personagens frente aos seus desafios, mas dependerá sempre da capacidade de discernimento sobre esses aspectos, por parte do Mestre.

Alguns sistemas de RPG são comerciais e devem ser comprados, mas há ainda sistemas abertos e com material disponível na internet:

http://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/

http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_d20

http://pt.scribd.com/doc/31949362/Sistema-Daemon-Modulo-Basico-Expandido-e-Modificado

Livros de Regras de Sistemas de RPG comerciais.

Em geral, como os sistemas de jogo descrevem situações estatísticas e situações que se relacionam com probabilidade, eles sugerem certo grau de aleatoriedade agregado ao modelo de RPG. Isso quer dizer que praticamente todo jogo de RPG será também um jogo de dados (ou de sorte), onde os jogadores e o Mestre deverão realizar jogadas contínuas de dados durante a sessão para concluírem suas ações, bem sucedidas ou não.

Os tipos de jogada de dados, para combates, testes de perícias ou atributos, são detalhados nos próprios livros de regras de cada sistema.

(*) o Sistema de Regras é citado neste artigo como um elemento obrigatório para o jogo, o que de fato costuma ser verdade. Contudo, existem alguns grupos de Rpgistas que não se apegam ao sistema de regras, e utilizam simples jogadas de dados para qualquer evento que sugere algum grau de probabilidade ou subjetividade, de acordo com os próprios critérios do Mestre. Este é um exemplo de jogo que beira a interpretação livre com grande priorização do enredo e a ambientação, só é aconselhável para grupos de jogo que possuam bastante experiência... 

O Cenário de Campanha

O cenário de campanha é o universo em que ocorrerá a narrativa do jogo. O kit do cenário de campanha (ou campanha de jogo) pode ser vendido separadamente em "boxes" próprios, ou vir integrado ao livro de regras, o quê dependerá do Sistema que foi escolhido pelos jogadores.

Esse componente do jogo é o responsável pelas descrições sobre sociedade, cultura, geografia e personagens importantes de determinado universo. O cenário frequentemente propõe um Storyline pronto para direcionar a trama principal do jogo, além da própria estereotipagem do gênero do jogo (por exemplo, um cenário se define como de terror, de aventuras, de heróis de quadrinhos, etc...).

Um bom exemplo de um cenário de campanha de fantasia seria a "Térra Média" de J.R.R Tolkien**. O nível de detalhes sobre geografia e genealogia descrito em sua obra oferece um pano de fundo para inúmeras histórias de fantasia e aventuras para um jogo de RPG.

Um outro exemplo de universo que poderia ser utilizado pelos jogadores em outro nível de interpretação, seria o universo dos heróis da Marvel Comics**. Os gibis ofereceriam um punhado de camadas de histórias não concluídas e que poderiam ser exploradas pelos jogadores e Mestre.

Os cenários podem ser adquiridos em kits de prateleira e livros vendidos em lojas especializadas, ou mesmo criado pelo Mestre do jogo. Neste caso, é lógico que haverá um pesado trabalho por parte do Mestre, que terá que se preocupar com uma série de fatores sobre a coerência dos fatos. Mas não é necessário no entanto, que a sua própria campanha tenha a mesma complexidade de detalhes que o universo de Tolkien. É possível desenvolver um cenário de campanha que cerca a história de apenas um Reino, ou mesmo de uma cidadela ou um pequena região com alguns personagens.

Duas coisas devem estar no radar de um Mestre que decide narrar aventuras em seu próprio cenário de campanha, coerência e linha do tempo. A coerência diz respeito principalmente sobre o âmbito geográfico e estrutural, por exemplo: se os personagens atravessam um deserto árido, não é possível que no meio desse deserto eles adentrem uma floresta tropical (a não ser que haja uma BOA explicação por parte do Mestre); um monarca que foi apresentado para o grupo de jogadores, solicitando-os para uma missão com recompensa, como Rei Alexandre, não pode se chamar Rei Davi no momento em que os heróis retornarem com a missão cumprida...

A preocupação com a linha do tempo é importante para dar aderência ao jogo e também é relevante pela mesma questão de coerência descrita acima. Por exemplo, um vilão morto pelo grupo na última aventura, não pode ser o vilão em outra aventura sem que haja uma explicação plausível. Da mesma forma, se um personagem de um dos jogadores morrer em combate, ele não deve continuar nas demais aventuras do grupo (e nem fazer parte de outro grupo neste mesmo cenário de campanha na mesma linha de jogo). Um outro exemplo de incoerência na sucessão dos fatos é a narrativa de uma aventura para a coleta de determinado tesouro feita por um grupo, que se unirá a um outro grupo que coletou o mesmo tesouro na mesma aventura descrita pelo Mestre na semana passada.

Lembre-se, o que dará aderência e manterá o interesse dos jogadores a longo prazo é a coerência entre os fatos e eventos do jogo. No final das contas, uma campanha de jogo pode ser comparada a um livro de história contínua que é escrito a cada partida pelo Mestre e pelas decisões dos jogadores!

Em última análise o cenário de campanha é uma fonte de informações e um pano de fundo que ilustra o imaginário do universo de jogo e dá suporte às descrições do Mestre e às interpretações dos jogadores; pode se tratar de uma mitologia específica, de um mix de mitologias, de um cenário realista em períodos passados, de universos futuristas e pós apocalípticos, e assim por diante.

Embora os cenários de campanha ofereçam uma riqueza de detalhes aos jogadores e Mestre sobre os personagens e o ambiente do jogo, provavelmente somente sua utilização não seja o bastante para guiar as sessões de RPG com os níveis de detalhes que essas exigem. É por isso que grande parte dos grupos de jogo utilizam as aventuras como orientadores das partidas de RPG.

O site Everfantasy RPG procura disponibilizar materiais em seu conteúdo sobre cenários de campanha próprios.

(**) Ambos universos possuem suas próprias versões de RPG comercial, e são citadas aqui nesse artigo somente como exemplos onde a obra original é detentora de uma infinidade de detalhes a ponto de serem usadas como fonte de um universo de jogo.

A Aventura

Quase sempre a dinâmica de uma partida de RPG gira em torno de uma aventura (espécie de "unidades de histórias"), escrita pelo Mestre, adquirida em um kit publicado ou coletada na internet.

É a aventura a parte de jogo responsável por narrar uma "mini-história" em que os jogadores atuarão. Ela possui começo, meio e fim, e embora possa apresentar diferentes desencadeamentos de fatos, procura propor um objetivo final para o grupo de jogo (sejam heróis, mercenários, espiões, etc...).

Exemplos de aventuras são inúmeros, como salvar a princesa aprisionada na torre de um terrível arcano, escapar de um labirinto infestado de monstros, roubar um projeto secreto em um edifício de segurança máxima, caçar o tesouro de um dragão nas profundezas de uma masmorra, e assim por diante...

Uma aventura normalmente sugere desafios ou combates, trazendo pra trama monstros ou inimigos armados, além de armadilhas e labirintos, que frequentemente implica na apresentação de componentes como mapas do cenário de aventura (com descrição detalhada de acessos, portas e compartimentos secretos, nível de iluminação, etc...). Mas também é nas aventuras que os personagens terão oportunidade de interpretar interagindo com os personagens envolvidos na trama como prisioneiros, guardas inimigos subjugados ou mesmo com os algozes; à fim de coletar informações para conclusão de seus objetivos.

Dependendo do tipo de sistema de regras e do cenário de campanha, as aventuras costumam trazer informações sobre tesouros de monstros e itens mágicos de interesse para o grupo de aventureiros, no seu decorrer. Esse é um fator que em jogos de fantasia influi na evolução dos personagens e na motivação dos jogadores.

Uma aventura pode ser segmentada em partes, como atos em uma peça de teatro, e neste caso deve perdurar por mais de duas sessões de RPG. Isso quer dizer que a cada partida os personagens estarão mais perto de seu objetivo final; no entanto, é possível que ao final dessa aventura (ou epopeia) os heróis sejam surpresos por uma grande revelação que os enlace em uma nova empreitada, com um novo objetivo para ser cumprido.

Obviamente, não existe uma regra estabelecendo limites para uma sequência de aventuras ou para uma "saga" narrada pelo Mestre. O bom senso e o "termômetro" de diversão do Mestre devem agir nesse momento e perceber quando o jogo está saturado ou ainda tem muita lenha pra queimar. Em alguns casos, torna-se importante para manter o interesse do grupo, narrativas paralelas de outras campanhas de jogo, seja no mesmo universo, sistema, linha do tempo, plano de existência, ou nada disso.

Talvez seja oportuna uma descrição final sobre aventuras, para ilustrar qual é a sua importância no padrão de jogo do RPG: o conjunto sequencial de aventuras narrado pelo Mestre compõe o Cenário de Jogo, ou história contínua (uma espécie de novela), que está alocada dentro do cenário de campanha, atuando em conjunto com outros eventos controlados secretamente pelo Mestre na Linha do Tempo; afinal, os jogadores e seus personagens só devem ter acesso ao horizonte de fatos sobre o qual fizeram parte, sendo que as demais ocorrências no universo de jogo devem ser trazidas à tona somente em momento adequado, pelo Mestre do jogo.

O Material de Jogo  

Embora todo o Material de Jogo tenha relação direta com as escolhas e opções feitas pelo grupo quanto ao padrão do RPG, (incluindo o sistema de regras, o uso ou não de aventuras e cenário de campanha), muitos deles acabaram sendo citados nesta resenha. Vale a pena repassar alguns e apresentar outros não comentados ainda:

- Dados: O RPG depende de dados para resolver disputas e testes diversos feitos pelos personagens dos jogadores ou do Mestre. Alguns sistemas utilizam apenas dados tradicionais de 6 faces, enquanto outros utilizam dados de 4 faces,8,10,12 e 20 (simbolizados nos livros e artigos de RPG apenas como "d8", "d12", "d20", etc...).

- Fichas de Personagens: São fichas padronizadas ou não, que armazenam as informações quanto aos atributos, pontos de vida, dados de combate, características gerais, pertences, perícias e poderes de cada personagem. É necessário que os jogadores tomem nota dos efeitos de progressão de jogo na ficha do personagem, como informações sobre pontos de experiência e incremento de poder. Em alguns casos traz a ilustração do personagem.

- Livros de Jogo: Podem se referir ao sistema de regras, cenários de campanha, aventuras, ou quaisquer outro artigo sobre o RPG jogado.

- Escudo do Mestre: Se trata de uma dobragem ilustrada que fica postada frente ao material diverso do Mestre com intuito de proteger os dados confidenciais dos olhares curiosos da mesa de jogo (frequentemente disponibilizado em kits de jogo, se assemelha à uma capa dura dobrável um de livro com três ou mais faces, de modo que se sustente "em pé" ante o resto das anotações do Mestre. Deve ter uma altura razoável para que se torne efetivo, e pode ser utilizado para "jogadas secretas" de dados realizadas pelo Mestre, dependendo da dinâmica do jogo).

- Notas do Mestre; São cadernos, folhas e anotações gerais que armazenam as informações necessárias para o desenvolvimento das partidas. Podem ser anotações sobre o Storyline ou mesmo armadilhas e fichas de Montros ou Personagens do Mestre.

- Mapas: Os mapas podem dizer respeito à um território do cenário de campanha, como um reino, cidadela ou fortaleza. Normalmente, mapas de aventuras demonstram a topologia de um castelo, palácio, masmorra, prédio ou outro ambiente qualquer em que a narrativa se desenvolva. Pode ser entregue para os jogadores, ou não.

- Tabuleiro e Miniaturas: O tabuleiro (quadriculado, hexagonal ou octogonal) e seus componentes visam orientar uma situação de combate em jogo, detalhando a posição, o movimento, a sequência de ações e a distância entre os participantes (representados pelas miniaturas).

Que comece o jogo...

Ufa! Não é fácil consolidar um texto sobre o RPG que não seja nem tão superficial, e nem detalhado em demasia para aquele jogador de primeira viagem!

Procuramos apresentar uma descrição relativamente breve diante as inúmeras possibilidades e características desse tipo de jogo.

Ainda que essa resenha possa não ser suficiente para você reunir um grupo de jogo com vistas a novas aventuras, esperamos ter oferecido o caminho das pedras. Antes de sair comprando material e publicações comerciais de RPG, lembre-se sempre de buscar informações sobre o jogo escolhido na Internet.

Futuramente nos comprometemos a disponibilizar mais artigos úteis sobre RPG, e principalmente material próprio e único sobre novos cenários de campanhas e universos de jogo.

Por hora vamos deixar abaixo um diagrama que sintetiza a dinâmica dos componentes de RPG descritos nessa resenha, que ilustra o panorama do Role-playing Game.

Boa Sorte!!!